LAPORAN UAS KELOMPOK 6
ALGORITMA PEMROGRAMAN DENGAN C++
DENGAN MENGGUNAKAN SWITCH CASE,
STRCPY, IF-ELSE, FOR,
DAN GO TO PADA PROGRAM
“MEMBUAT STRUK PEMBAYARAN SEWA
LAPANGAN OLAH RAGA”
DI
SUSUN OLEH:
1. YULI
YULIANTI (12160278)
2. IRFN
FAOZIN (12162850)
3. SRI
RAHAYU (12162709)
4. TOMI
ARDIANTO (12163269)
AMIK
BSI Bekasi
Kampus BSI Cibitung Jln
KH Ahmad No
8 Raya Setu – Cibuntu,
Cibitung, Bekasi.
Jawa Barat
Telp: 021- 29689200
Fax :
021- 5333348
KATA
PENGANTAR
Puji
syukur Kami panjatkan kepada Tuhan Yang Maha Esa yang telah memberikan rahmat
dan karunianya, sehingga Kami dapat menyelesaikan Laporan Pemrograman ini.
Laporan ini merupakan salah satu tugas mata kuliah yang wajib ditempuh dalam mata kuliah semester 1 Algoritma dan Pemrograman di kampus Bina Sarana Informatika Cibitung demi memenuhi nillai UAS di semester 1. Dengan selesainya laporan ini tidak terlepas dari bantuan banyak pihak yang telah memberikan masukan-masukan kepada Kami. Untuk itu Kami mengucapkan banyak terimakasih kepada :
Laporan ini merupakan salah satu tugas mata kuliah yang wajib ditempuh dalam mata kuliah semester 1 Algoritma dan Pemrograman di kampus Bina Sarana Informatika Cibitung demi memenuhi nillai UAS di semester 1. Dengan selesainya laporan ini tidak terlepas dari bantuan banyak pihak yang telah memberikan masukan-masukan kepada Kami. Untuk itu Kami mengucapkan banyak terimakasih kepada :
1. Bapak
Feri Prasetyo H S.Kom M.Kom selaku dosen mata kuliah Algoritma dan Pemrograman.
2. Teman
– teman jurusan Manajemen Informatika class 12.1B.38 yang telah banyak
memberikan saran dan masukan untuk makalah ini.
3. Kelompok
6 yang bnyak membantu dalam menyusun makalah ini.
4.
Orang tua &
keluarga selaku pemberi dukungan dan motivasi yang sangat besar.
Kami menyadari bahwa masih banyak kekurangan
dari laporan ini, baik dari materi maupun teknik penyajianya mengingat kurangnya
pengetahuan dan pengalaman Kami. Oleh karena itu kritik dan saran yang
membangun sangat Kami harapkan.
Bekasi,
Desember 2016
Kelompok 6
DAFTAR
ISI
KATA
PENGANTAR…………………………………………………………………….......... 1
DAFTAR
ISI………………………………………………………………………………. …... 2
BAB
I PENDAHULUAN
1.1
Latar
Belakang…………………………………………………………… ….. 3
1.2
Maksud
Dan Tujuan………………………………………………………..... . 3
1.3
Metode
Pengumpulan Data………….......................................................... ….. 3
1.4
Batasan
Masalah……………………………………………………………... . 4
BAB
II LANDASAN TEORI
2.1 Algoritma………………………………………………………... …………… 5
2.2 Sejarah
Algoritma…………………………………………………………….. 5
2.3 Bahasa
Pemrograman………………………………………………………… 6
BAB
III PEMBAHASAN
3.1 Program
Pembayaran Sewa Lapangan Olah Raga Dengan C++……………… 8
3.2 Tahapan
Membuat Program…………………………………………………… 8
3.3 IDE…………………………………………………………………….……..... 9
3.4 File
Editor……………………………………….…………………………….. 9
3.5 Pernyataan
Strcpy……………………………………………………………... 11
3.6 Pernyataan FOR…….……..………………...………………………………… 11
3.7 Pernyataan
IF – ELSE ………………………………...……………………....
12
3.8 Pernyataan
Switch-Case……………………………………….……………....
12
3.9 Pernyataan
Go to…………………………………………………………….... 13
3.10 Flow
Chart………………………………………………………………. …… 14
3.11 Inisialisasi
Dalam C++…………………………………………………...........
15
3.12 Input Program……………………………………………………………......... 20
3.13 Output Program ……………………………………………………………….
22
BAB
IV PENUTUP
4.1 Kesimpulan..……………………………………………………………. …… 23
4.2 Saran……………………………………………………………………........... 23
DAFTAR PUSTAKA………...………………………………………………………………… 24
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar
Belakang
Di era globalisasi ini, perkembangan
teknologi semakin lama semakin maju pesat. Seiring dengan hal tersebut, usaha
dan bisnis yang telah ada di masyarakat pun ikut berkembang. Hal ini tentunya
membutuhkan program dan tahapan yang dapat mendukung agar usaha dan bisnis
tersebut lancar dan sukses. Program serta tahapan yang dimaksud tersebut adalah
algoritma.
Algoritma adalah suatu urutan dari
beberapa langkah yang logis guna menyelesaikan masalah. Pada saat kita memiliki
masalah, maka kita harus dapat untuk menyelesaikan masalah tersebut dengan
menggunakan langkah-langkah yang logis. Algoritma menjadi sebuah dasar dalam
sebuah program untuk dapat bekerja sesuai dengan rencana atau tidak. Contoh
pemrograman dengan struktur data ada beberapa macam. Salah satunya adalah
pemrograman C++ yang merupakan bahasa pemrograman tingkat tinggi . Dalam
pemrograman ini kita dapat menggunakan variable array, struktur dan linked
list.
Bahasa program merupakan suatu
wahana untuk menuangkan pikiran manusia yang dapat dimengerti oleh mesin
komputer sehingga bernilai guna. Suatu bahasa program akan terikat aturan
dari paradigma bahasa. Ada berbagai macam paradigma bahasa :
Prosedural, Fungsional, Deklaratif, Object Oriented, dan Konkuren.
Pada makalah ini akan membahas tentang algoritma dan
pemrograman dalam Bahasa C++.
1.2
Maksud Dan Tujuan
1
Memenuhi
tugas sebagai nilai UAS semester 1 mata kuliah Algoritma dan Pemrograman.
2
Menerapkan ilmu yang didapat dari mata kuliah Algoritma
dan Pemrograman.
3
Memberikan
uraian konsep dasar Pemrograman secara lebih terperinci.
3.3 Metode Pengumpulan Data
a. Study Pustaka
Study kepustaka adalah
teknik pengumpulan data dengan mengadakan studi penelaahan terhadap buku-buku,
litertur-literatur, catatan-catatan, dan laporan-laporan yang ada hubungannya
dengan masalah yang dipecahkan.
3.4 Batasan Masalah
Batasan
masalah dalam makalah ini adalah Algoritma pemrograman dengan menggunakan
Switch Case, Strcpy, For, If – Else, dan Go to pada program “ Membuat Struk
Pembayaran Sewa Lapangan Olah Raga”.
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1 Algoritma
Algoritma
adalah urutan langkah-langkah logis penyelesaian masalah yang disusun secara
sistematis dan logis. Kata logis
merupakan kata kunci dalam algoritma.
Langkah-langkah dalam algoritma harus logis dan harus dapat ditentukan bernilai salah atau benar.
Dalam beberapa konteks, algoritma adalah spesifikasi urutan langkah untuk melakukan pekerjaan tertentu.
Langkah-langkah dalam algoritma harus logis dan harus dapat ditentukan bernilai salah atau benar.
Dalam beberapa konteks, algoritma adalah spesifikasi urutan langkah untuk melakukan pekerjaan tertentu.
Sekarang
ini, algoritma juga dikenal sebagai jantung
dari ilmu komputer
atau informatika.
Hal ini disebabkan banyaknya cabang ilmu komputer yang diacu dalam terminologi
algoritma, contohnya sebagai berikut:
- Algoritma perutean (routing) pesan di dalam jaringan komputer.
- Algoritma berensenham untuk menggambar garis lurus (bidang grafik komputer).
- Algoritma Knuth-Morris-Pratt untuk mencari suatu pola dalam teks (bidang information retrievel).
2.2 Sejarah Algoritma
Sejarah
mengatakan bahwa Algoritma berasal dari nama seorang ahli matematika bangsa
Arab,
yakni Abu Ja’far Muhammad Ibnu Musa Al-Khwarizmi yang berasal dari Uzbekistan.
Orang Barat menyebut Al-Khwarizmi dengan Algorism.
Pada
saat itu, Al-Khwarizmi menulis
buku dengan judul Al Jabar wal-Muqabala yang artinya 'Buku Pemugaran dan
Pengurangan' (The book of Restoration and Reduction). Dari judul buku
tersebut, kita juga memperoleh kata
“aljabar” atau biasa dikenal dengan algebra.
Abu
Abdullah Ibnu Musa al-Khawarizmi (770M-840M) lahir di Khawarizm (Kheva), kota
yang berada di selatan Sungai
Oxus (sekarang disebut Uzbekistan) pada 770 M. Al Khawarizmi merupakan salah
satu ilmuan terkenal di
zamannya. Ada beberapa cabang ilmu matematika
yang berhasil ditemukannya, antara lain yang dikenal sebagai astronom dan
geografer.
Awalnya,
algoritma merupakan istilah
yang merujuk kepada aturan-aturan aritmetis yang berguna untuk menyelesaikan
persoalan dengan menggunakan bilangan numeric Arab.
Pada
1950, algoritma pertama kali digunakan pada Algoritma Eucliden (Euclid Algorithm).
Euclid sendiri merupakan seorang matemaitkawan Yunani
yang lahir sekitar 350 SM. Euclid menulis buku yang berjudul Element.
Di
dalam buku tersebut, dijelaskan langkah-langkah untuk menemukan pembagi bersama
terbesar (common greatest divisor) dari dua bilangan bulat, yakni m
dan n. Namun, Eucliden pada saat itu tidak menyebutkan bahwa cara
yang digunakannya adalah metode algoritma. Hal
tersebut baru disebut sebagai algoritma pada abad-abad modern.
Ciri - ciri yang harus
dipunyai algoritma agar menjadi algoritma yang benar adalah sebagai berikut :
- Algoritma harus berhenti setelah mengerjakan langkah terbatas. Dalam hal ini, jika langkah-langkah yang ada telah dipenuhi dan telah dieksekusi, algortima haruslah berhenti.
- Setiap langkah harus didefinisikan agar tidak memiliki arti dua (ambiguous).
- Algoritma mempunyai nol atau lebih masukan (input).
- Algoritma mempunyai nol atau lebih keluaran (output).
- Algoritma haruslah efektif, yakni mempunyai langkah yang sederhana agar dapat dikerjakan dengan waktu yang efektif.
2.3 Bahasa
Pemrograman
Bahasa
pemrograman merupakan notasi yang digunakan untuk mendeskripsikan proses
komputasi dalam format yang dapat dibaca oleh komputer dan manusia. Proses
komputasi umumnya didefinisikan secara formal menggunakan konsep matematik dari
Mesin Turing. Pada dasarnya bahasa pemrograman dirancang untuk memfasilitasi
komunikasi antara manusia dengan komputer. Sebuah bahasa pemrograman disebut
Turing Complete jika dapat dipergunakan untuk mendeskripsikan semua komputasi
yang dapat dilakukan Mesin Turing. Mesin Turing memiliki Variable integer dan
Operator Aritmatik, Pernyataan Penugasan, Pernyataan Sekuensial, Pernyataan
Seleksi, danPernyataan Iterasi.
Perlu
diperhatikan perbedaan antara belajar bahasa program dengan
belajar memprogram!!! Belajar bahasa program hanya belajar
tentang sintak (aturan) dari bahasa sedangkan belajar memprogram akan tercakup
beberapa hal yang didalamnya terkandung tentang belajar bahasa program itu
sendiri. Yang harus diperhatikan oleh mahasiswa/i yang sedang
belajar memprogram, yaitu :
·
Simulasi, sensibilitas terhadap masalah dan
kemungkinan solusi. Kegiatan dilakukan di kelas, melalui permainan. Sebagai
contoh : Mengurutkan tinggi badan mahasiswa/i dari
tinggi ke pendek atau sebaliknya.
·
Analisis masalah secara lebih formal dan
membuat spesifikasi dan algoritma dalam notasi yang ditetapkan. Mahasiswa/i harus
menuliskan solusi algoritmiknya dalam notasi standar di kelas. Penulisan notasi
algoritmik bertujuan untuk menyeragamkan pemahaman tentang algoritma
program yang terbebas dari sintak ( aturan ) penulisan bahasa program.
·
Menulis program, yaitu menterjemahkan notasi
algoritmik ke dalam sintak bahasa program.
·
Debugging dan menguji coba program. Hal ini
bertujuan untuk mendapatkan program yang benar. Program dikatakan benar jika
terbebas dari salah lojik dan sintak bahasa. Secara ideal mahasiswa
hanya diberi kesempatan untuk me-run program sebanyak 2 kali : pertama untuk
membersihkan program dari kesalahan sintak dan kedua untuk mendapatkan program
benar. Pada tahap ini diharapkan tidak terjadi kesalahan lojik jika analisa
benar.
·
Mengamati peristiwa eksekusi, perlu
dilakukan untuk meningkatkan kepercayaan bahwa jika analisa benar maka
sisa pekerjaan menjadi mudah. Pada pemrograman prosedural, aspek ini penting
untuk memahami fenomena eksekusi dan perubahaan nilai suatu struktur data.
·
Membaca program. Orang akan
dapat menulis dengan baik kalau sering membaca. Hal ini juga berlaku dalam
memprogram. Kegiatan yang dapat dilakukan di kelas adalah dengan saling tukar
menukar teks algoritma, dan saling mengkritik algoritma teman. Mahasiswa harus
berlatih sendiri pada kegiatan belajar bersama.
·
Membuktikan kebenaran program secara formal, satu-satunya hal yang menjamin kebenaran, tetapi kontradiktif dan sulit
diterapkan dalam kehidupan sehari-hari. Program yang hanya lima baris
pembuktiannya bisa sehalaman, sehingga seringkali tidak pernah diterapkan dalam
aplikasi nyata.
BAB
III
PEMBAHASAN
3.1
Program Pembayaran Sewa Lapangan Olah Raga
Dengan C++
Program pembayaran sewa lapangan olah raga dengan C++ adalah program yang
dirancang dan ditujukan untuk mempermudah proses Pembayaran saat sedang menyewa
lapangan olah raga. Dalam hal ini seorang petugas tidak perlu mencatat secara manual data
pemesanan sewa lapangan.. Cukup dengan meng-inputkan kode lapangan yang tertera
di program, memasukkan waktu sewa (jam) yang akan disewa, maka semua
permasalahan terselesaikan dengan cepat dan tidak timbul adanya antrian yang
panjang, sehingga efisiensi dan efektifitas waktu dari suatu proses penyewaan
dapat mencapai nilai maksimal.
Pada program pembayaran sewa
lapangan olah raga ini menggunakan tipe data character dan integer serta
beberapa fungsi perulangan. Program meminta petugas memilih menu pada layar
utama. Pada menu daftar sewa lapangan olah raga, program membaca inputan data
berupa nama kasir, tanggal , jumlah lapangan yang akan di sewa, dala waktu sewa
(jam).
Dapat dilihat bahwa sistem
pembayaran sewa lapangan olah raga ini sangatlah erat hubungannya dengan
algoritma. Dan untuk aplikasi compiler yang kami gunakan disini adalah
C++.
3.2. Tahapan Membuat Program
Dalam membuat program, pemrograman adalah pokok dari proses
pembuatan program itu sendiri namun pemrograman bergantung dari pemahaman
persoalan, analisis sistem, perencanaan-perencanaan dalam mendesain
program itu sendiri.
Selain
pemrograman hal yang utama harus dilakukan adalah merencanakan langkah-langkah
yang harus diambil dalam menyelesaikan masalah. Karena dengan mengetahui
masalah dan langkah-langkah penyelesaikan berarti kita sudah menyelesaikan
program tersebut sebanyak 50% dari total pekerjaan, selanjutnya adalah teknis
pembuatan itu sendiri yang di kenal dengan pemrograman/koding.Sebaliknya jika
kita tidak bisa mengetahui masalah dan belum bisa membuat perencanaan berarti
kita sudah merencanakan kegagalan itu sendiri.
Tahap-tahap
pembuatan program secara teori dasar :
1. Defining
the problem ( definisi masalah )
2. Planning
and Design System ( perencanaan dan desain system )
3. Implementasi
4. Documentation
( dokumentasi )
5. Testing
6. Maintenance
3.3 IDE
IDE merupakan singkatan dari
Integrated
Development Environment, merupakan Lembar kerja terpadu untuk pengembangan program. IDE dari Borland C++, dapat digunakan untuk:
1. Menulis Naskah Program.
2. Mengkompilasi Program ( Compile)
3. Melakukan Pengujian Program ( Debugging)
4. Mengaitkan Object dan Library ke Program ( Linking)
5. Menjalankan Program ( Running)
3.4 File Editor
File Editor merupakan file kode program yang dapat dikompilasi, kemudian dijalankan untuk menampilkan hasilnya yang mempunyai ekstensi file CPP. Cara mengaktifkannya : Klik
Menu FileKlik New Text Edit
File editor pada IDE pada Borland C++, terbagi menjadi 4 (empat) bagian, yaitu:
1. Baris Menu ( Menu Bar )
Menu utama terdiri dari; File,
Edit, Search,
Run, Compile,
Debug, Project, Options,
Window dan Help.
2. Baris Peralatan (Tools Bar)
Baris yang menampilkan
shortcuts (icons) untuk mempermudah
pengguna dalam pembuatan program-program
C++, seperti icon open, save, compiler, run dan lainlain.
3. Jendela Editor
Tempat untuk pengetikan program dan
membuat program.
Jika pertama kali
anda membuat program, nama file jendela editor adalah NONAME00.CPP
4. Jendela Message
Tempat untuk menampilkan pesan-pesan pada proses kompilasi dan link
program. Jika
ada kesalahan sintax program maupun varibel
dan objek, maka
akan diberikan pesan kesalahannya
yang kemudian dapat didouble klik pada pesan tersebut untuk mendapatkan petunjuk di baris yang mana terdapat kesalahannya.
5. Baris Status (Status Bar)
Baris yang akan menampilkan keterangan-keterangan
pada
saat mengaktifkan
menu bar
dan sub
menu serta keterangan-keterangan lain
(seperti petunjuk
baris dan kolom, waktu yang sedang berjalan).
3.5 Pernyataan Strcpy
Fungsi ini digunakan untuk menyalin string asal ke-variabel string tujuan,dengan syarat string tujuan harus mempunyai tipe data dan dan ukuran yang sama dengan string asal. File header yang harus
disertakan adalah string.h.Bentuk umunya :
strcpy(tujuan,
asal);
3.6 Pernyataan
For
Perulangan yang pertama adalah for.
Bentuk umum pernyataan for sebagai berikut :
for ( inisialisasi; syarat pengulangan;
pengubah nilai pencacah )
Bila
pernyataan
didalam for
lebih
dari satu
maka
pernyataan-pernyataan
tersebut harus diletakan didalam tanda kurung.
for ( inisialisasi; syarat pengulangan;
pengubah nilai pencacah )
{
pernyataan / perintah; pernyataan /
perintah; pernyataan /
perintah;
}
Kegunaan dari masing-masing argumen for diatas adalah
:
Inisialisasi:
merupakan bagian untuk
memberikan nilai awal untuk variabel-
variabel tertentu.
Syarat Pengulangan: memegang kontrol terhadap pengulangan, karena bagian
ini yang akan
menentukan suatu perulangan diteruskan atau
dihentikan.
Pengubah Nilai Pencacah: mengatur
kenaikan
atau penurunan nilai pencacah.
Contoh : for(a = 1;
a <= 10; ++a)
cout>>a;
3.7
Pernyataan IF – Else
Pernyataan if mempunyai pengertian, “Jika kondisi bernilai benar, maka perintah-1 akan dikerjakan dan jika tidak memenuhi syarat maka akan mengerjakan perintah-2”.
Dari pengertian tersebut dapat dilihat
dari diagram alur
berikut:
Diagram
Alir
if-else
Bentuk
umum dari pernyataan if-else:
Perinta
h- 1;
Else
Perintah
– 2
3.8 Pernyataan Switch - Case
Bentuk dari switch - case merupakan
pernyataan yang dirancangan khusus untuk menangani pengambilan keputusan yang
melibatkan sejumlah atau banyak alternatif penyelesaian. Pernyataan switch
- case ini memiliki kegunaan sama seperti if – else bertingkat, tetapi
penggunaannya untuk memeriksa data yang bertipe karakter atau integer.
Bentuk penulisan perintah ini sebagai berikut :
Switch ( ekspresi integer atau karakter )
{
Case
konstanta-1 :
...perintah;
...perintah;
Break;
Case
konstanta-2 :
...perintah;
...perintah;
Break;
Default:
...perintah;
...perintah;
}
3.9 Pernyataan Go to
go to label
|
.
3.10
Flow
Chart
3.11
Inisialisasi
Dalam C++
#include <stdio.h>
#include <conio.h>
#include <iostream.h>
#include <iomanip.h>
garis()
{
cout<<"=====================================================\n";
}
main()
{
int i,j;
char kode_k,kasir[20],lagi;
long int
jmlah_bayar=0,bayar,hrg,kembali;
char dibayarkan[30],tanggal[20];
char kode_lpg[30],*lapangan[30];
int harga[30];
int jml_sew[30];
int diskon;
int total_bayar;
long int sub_total[30];
atas:
clrscr();
cout<<"------- -=STRUK PEMBAYARAN=- --------\n";
cout<<"------- -=BSI SPORT CENTER=- --------\n";
cout<<"KODE
KASIR\n";
cout<<" 1. Yuli Yulianti\n";
cout<<" 2. Sri Rahayu\n";
cout<<" 3. Irfan Faozin\n";
cout<<" 4. Tomi Ardianto\n";
cout<<"Masukkan Kode
Kasir[1/2/3/4] : ";
cin>>kode_k;
cout<<endl;
switch(kode_k)
{
case'1':
strcpy(kasir,"Yuli
Yulianti");
break;
case'2':
strcpy(kasir,"Sri
Rahayu");
break;
case'3':
strcpy(kasir,"Irfan
Faozin");
break;
case'4':
strcpy(kasir,"Tomi
Ardianto");
break;
default:
strcpy(kasir,"Kode
Salah");
break;
}
printf("Nama Pemesan :");
scanf("%s",&dibayarkan);
printf("Tanggal :");
scanf("%s",&tanggal);
cout<<endl<<endl;
cout<<"Jumlah Sewa Lapangan
: ";cin>>j;
clrscr();
cout << "\t BSI SPORT CENTER (BSC)\n";
cout << "\t jln. Kampung Mariuk no.3 Cibitung
Bekasi\n";
cout<<endl;
cout<<endl;
cout <<
"\t|----------------------------=---------------|\n";
cout << "\t|KODE| NAMA LAPANGAN |
HARGA |\n";
cout <<
"\t|----------------------------|----------------\n";
cout << "\t| F | LAP.
FUTSAL |
RP. 80.000 |\n";
cout << "\t| B | LAP.
BADMINTON | RP. 15.000
|\n";
cout << "\t| S | LAP.
SENAM | RP. 50.000
|\n";
cout << "\t| T | LAP.
TENIS MEJA | RP.
8.000 |\n";
cout << "\t| V | LAP.
VOLLY | RP. 40.000
|\n";
cout << "\t| B | LAP.
BASKET | RP. 60.000
|\n";
cout<<endl;
for(i=1;i<=j;i++)
{
cout<<"Data
Ke-"<<i<<endl;
cout<<"Kode
Lapangan :
";cin>>kode_lpg[i];
cout<<"Jumlah
Sewa :
";cin>>jml_sew[i];
garis();
}
for(i=1;i<=j;i++)
{if(kode_lpg[i]=='F'||kode_lpg[i]=='f')
{lapangan[i]="Futsal ";
harga[i]=80000;
}
else
if(kode_lpg[i]=='B'||kode_lpg[i]=='b')
{lapangan[i]="Badminton
";
harga[i]=15000;
}
else
if(kode_lpg[i]=='S'||kode_lpg[i]=='s')
{lapangan[i]="Senam";
harga[i]=50000;
}
else
if(kode_lpg[i]=='T'||kode_lpg[i]=='t')
{lapangan[i]="Tenis
Meja";
harga[i]=8000;
}
else
if(kode_lpg[i]=='V'||kode_lpg[i]=='v')
{lapangan[i]="Volly";
harga[i]=40000;
}
else
if(kode_lpg[i]=='B'||kode_lpg[i]=='b')
{lapangan[i]="Basket";
harga[i]=60000;
}
else
{
lapangan[i]="Kode
Salah";
harga[i]=0;
}
}
clrscr();
garis();
cout<<"-------==-=====STRUK
PEMBAYARAN=====-==------------\n";
cout<<" -=BSI SPORT CENTER (BSC)= \n";
garis();
cout<<endl<<endl;
cout<<"Nama Kasir :
"<<kasir<<endl<<endl<<endl;
cout<<"Nama
Pemesan :
"<<dibayarkan<<endl<<endl;
cout<<"Tanggal :
"<<tanggal<<endl<<endl;
garis();
cout<<"No.| Nama
| Harga | Sewa
| Sub \n";
cout<<" |
Lapangan | (Rupiah) | (Jam) |
Total \n";
garis();
for(i=1;i<=j;i++)
{
sub_total[i]=jml_sew[i]*harga[i];
cout<<setiosflags(ios::left)<<setw(5)<<i;
cout<<setiosflags(ios::left)<<setw(15)<<lapangan[i];
cout<<setiosflags(ios::right)<<setw(8)<<harga[i];
cout<<setiosflags(ios::right)<<setw(6)<<jml_sew[i];
cout<<setiosflags(ios::right)<<setw(15)<<sub_total[i]<<endl;
jmlah_bayar=jmlah_bayar+sub_total[i];
}
garis();
cout<<" Jumlah Bayar :Rp.
"<<jmlah_bayar<<endl<<endl;
cout<<" Uang Bayar :Rp. "; cin>>bayar;
kembali=bayar-jmlah_bayar;
cout<<" Uang Kembali :Rp.
"<<kembali<<endl<<endl<<endl;
cout<<"******************Terima
Kasih***********************\n"<<endl;
cout<<" -=TELAH BERKUNJUNG KE TEMPAT
KAMI=-\n"<<endl;
cout<<"***********==SILAHKAN
DATANG KEMBALI===***************\n"<<endl;
cout<<"Input Lagi
[Y/T] : "; cin>>lagi;
if(lagi=='Y'||lagi=='y')
goto atas;
else
goto selesai;
getch();
selesai:
}
3.12
Input
Program
Gambar
1.1 Menu Layar Utama
Gambar
1.2 Input Pemesanan Sewa Lapangan Olah Raga
Gambar
1.3 Input Pemesanan Lapangan Olah Raga
Gambar
1.4 Input Pembayaran Sewa Lapangan Olah Raga
3.12 Ouput Program
BAB IV
PENUTUP
4.1 Kesimpulan
1.
Algoritma merupakan urutan langkah logis
untuk menyelesaikan masalah.
2.
Pemrograman adalah proses membuat
program, contoh C++ merupakan bahasa pemrograman tingkat tinggi yang dapat
diaplikasikan untuk penggunaan sehari-hari.
3.
Flowchart adalah penggambaran secara
grafik dari langkah-langkah dan urut-urutan prosedur dari suatu program.
4.
Penggunaan
fungsi yang kami buat pada system pembayaran sewa lapangan olah raga ini sangat sedikit, sehingga tampilan yang
dihasilkan pun sangat sederhana.
4.2 Saran
1.
Pada kelompok selanjutnya bisa
menambahkan harga diskon di dalam program pembayaran.
2.
Pada program ini hanya menggunakan
beberapa fungsi seperti switch case, strcpy, for, IF-Else dan Go to, disarankan
untuk kelompok lain bisa menggunakan fungsi Array.
3.
Jangan
cepat berpuas diri agar ilmu yang dimiliki dapat lebih berkembang.
DAFTAR
PUSTAKA
3.
http://www.bahasapemrograman.com/2015/11/6-macamoperator--fungsi-string-pada-bahasa-pemrograman-C.html