MAKALAH MEMBUAT STRUK PEMBAYARAN SEWA LAPANGAN OLAH RAGA



LAPORAN UAS KELOMPOK 6
ALGORITMA PEMROGRAMAN DENGAN C++
DENGAN MENGGUNAKAN  SWITCH CASE,  STRCPY,  IF-ELSE, FOR,
DAN GO TO PADA PROGRAM
“MEMBUAT STRUK PEMBAYARAN SEWA LAPANGAN OLAH RAGA”


DI SUSUN OLEH:
1.      YULI YULIANTI                 (12160278)
2.      IRFN FAOZIN                      (12162850)
3.      SRI RAHAYU                       (12162709)
4.      TOMI ARDIANTO               (12163269)


AMIK BSI Bekasi
Kampus  BSI Cibitung Jln KH Ahmad No 8 Raya Setu – Cibuntu, Cibitung, Bekasi.
Jawa Barat
Telp: 021- 29689200  Fax :  021- 5333348
Web Site : www.bsi.ac.id Email: kampus_e3@bsi.ac.id


KATA PENGANTAR
Puji syukur Kami panjatkan kepada Tuhan Yang Maha Esa yang telah memberikan rahmat dan karunianya, sehingga Kami dapat menyelesaikan Laporan Pemrograman ini.
Laporan ini merupakan salah satu tugas mata kuliah yang wajib ditempuh dalam mata kuliah semester 1 Algoritma dan Pemrograman di kampus Bina Sarana Informatika  Cibitung demi memenuhi nillai UAS di semester 1. Dengan selesainya laporan ini tidak terlepas dari bantuan banyak pihak yang telah memberikan masukan-masukan kepada Kami. Untuk itu Kami mengucapkan banyak terimakasih kepada :
1.      Bapak Feri Prasetyo H S.Kom M.Kom selaku dosen mata kuliah Algoritma dan Pemrograman.
2.      Teman – teman jurusan Manajemen Informatika class 12.1B.38 yang telah banyak memberikan saran dan masukan untuk makalah ini.
3.      Kelompok 6 yang bnyak membantu dalam menyusun makalah ini.
4.      Orang tua & keluarga selaku pemberi dukungan dan motivasi yang sangat besar.
Kami menyadari bahwa masih banyak kekurangan dari laporan ini, baik dari materi maupun teknik penyajianya mengingat kurangnya pengetahuan dan pengalaman Kami. Oleh karena itu kritik dan saran yang membangun sangat Kami harapkan.







Bekasi,  Desember 2016

Kelompok 6






DAFTAR ISI
KATA PENGANTAR……………………………………………………………………..........  1
DAFTAR ISI……………………………………………………………………………….          …...     2
BAB I  PENDAHULUAN
1.1              Latar Belakang……………………………………………………………          …..      3
1.2              Maksud Dan Tujuan……………………………………………………….....    .           3
1.3              Metode Pengumpulan Data…………..........................................................     …..      3
1.4              Batasan Masalah……………………………………………………………...     .           4
BAB II LANDASAN TEORI
            2.1       Algoritma………………………………………………………...           ……………     5
            2.2       Sejarah Algoritma……………………………………………………………..    5
            2.3       Bahasa Pemrograman…………………………………………………………    6
BAB III  PEMBAHASAN
            3.1       Program Pembayaran Sewa Lapangan Olah Raga Dengan C++……………… 8
            3.2       Tahapan Membuat Program……………………………………………………  8
3.3       IDE…………………………………………………………………….…….....   9
            3.4       File Editor……………………………………….……………………………..   9
            3.5       Pernyataan Strcpy……………………………………………………………...      11
3.6       Pernyataan FOR…….……..………………...…………………………………     11
            3.7       Pernyataan IF – ELSE ………………………………...……………………....      12
            3.8       Pernyataan Switch-Case……………………………………….……………....      12
            3.9       Pernyataan Go to……………………………………………………………....      13
            3.10     Flow Chart………………………………………………………………. ……     14
            3.11     Inisialisasi Dalam C++…………………………………………………...........     15
3.12     Input Program…………………………………………………………….........     20
3.13     Output Program           ……………………………………………………………….      22
BAB IV  PENUTUP
4.1       Kesimpulan..……………………………………………………………. ……      23
            4.2       Saran……………………………………………………………………...........     23
DAFTAR PUSTAKA………...…………………………………………………………………     24




BAB I
PENDAHULUAN

1.1  Latar Belakang
Di era globalisasi ini, perkembangan teknologi semakin lama semakin maju pesat. Seiring dengan hal tersebut, usaha dan bisnis yang telah ada di masyarakat pun ikut berkembang. Hal ini tentunya membutuhkan program dan tahapan yang dapat mendukung agar usaha dan bisnis tersebut lancar dan sukses. Program serta tahapan yang dimaksud tersebut adalah algoritma.
Algoritma adalah suatu urutan dari beberapa langkah yang logis guna menyelesaikan masalah. Pada saat kita memiliki masalah, maka kita harus dapat untuk menyelesaikan masalah tersebut dengan menggunakan langkah-langkah yang logis. Algoritma menjadi sebuah dasar dalam sebuah program untuk dapat bekerja sesuai dengan rencana atau tidak. Contoh pemrograman dengan struktur data ada beberapa macam. Salah satunya adalah pemrograman C++ yang merupakan bahasa pemrograman tingkat tinggi . Dalam pemrograman ini kita dapat menggunakan variable array, struktur dan linked list.
Bahasa program merupakan suatu wahana untuk menuangkan pikiran manusia yang dapat dimengerti oleh mesin komputer sehingga bernilai guna. Suatu bahasa program akan terikat aturan dari paradigma bahasa. Ada berbagai macam paradigma bahasa :  Prosedural, Fungsional, Deklaratif, Object Oriented, dan Konkuren.
Pada makalah ini akan membahas tentang algoritma dan pemrograman dalam Bahasa C++.
 1.2  Maksud Dan Tujuan
1        Memenuhi tugas sebagai nilai UAS semester 1 mata kuliah Algoritma  dan Pemrograman.
2        Menerapkan ilmu yang didapat dari mata kuliah Algoritma dan Pemrograman.
3        Memberikan uraian konsep dasar Pemrograman secara lebih terperinci.
3.3  Metode Pengumpulan Data
a.       Study Pustaka
Study kepustaka adalah teknik pengumpulan data dengan mengadakan studi penelaahan terhadap buku-buku, litertur-literatur, catatan-catatan, dan laporan-laporan yang ada hubungannya dengan masalah yang dipecahkan.


3.4  Batasan Masalah
Batasan masalah dalam makalah ini adalah Algoritma pemrograman dengan menggunakan Switch Case, Strcpy, For, If – Else, dan Go to pada program “ Membuat Struk Pembayaran Sewa Lapangan Olah Raga”.


BAB II
LANDASAN TEORI
2.1  Algoritma
Algoritma adalah urutan langkah-langkah logis penyelesaian masalah yang disusun secara sistematis dan logis.  Kata logis merupakan kata kunci dalam algoritma.
Langkah-langkah dalam algoritma harus logis dan harus dapat ditentukan bernilai salah atau benar.
Dalam beberapa konteks, algoritma adalah spesifikasi urutan langkah untuk melakukan pekerjaan tertentu.
Sekarang ini, algoritma juga dikenal sebagai jantung dari ilmu komputer atau informatika. Hal ini disebabkan banyaknya cabang ilmu komputer yang diacu dalam terminologi algoritma, contohnya sebagai berikut:
  1. Algoritma perutean (routing) pesan di dalam jaringan komputer.
  2. Algoritma berensenham untuk menggambar garis lurus (bidang grafik komputer).
  3. Algoritma Knuth-Morris-Pratt untuk mencari suatu pola dalam teks (bidang information retrievel).
2.2  Sejarah Algoritma
Sejarah mengatakan bahwa Algoritma berasal dari nama seorang ahli matematika bangsa Arab, yakni Abu Ja’far Muhammad Ibnu Musa Al-Khwarizmi yang berasal dari Uzbekistan. Orang Barat menyebut Al-Khwarizmi dengan Algorism.
Pada saat itu, Al-Khwarizmi menulis buku dengan judul Al Jabar wal-Muqabala yang artinya 'Buku Pemugaran dan Pengurangan' (The book of Restoration and Reduction). Dari judul buku tersebut, kita juga memperoleh kata “aljabar” atau biasa dikenal dengan algebra.
Abu Abdullah Ibnu Musa al-Khawarizmi (770M-840M) lahir di Khawarizm (Kheva), kota yang berada di selatan Sungai Oxus (sekarang disebut Uzbekistan) pada 770 M. Al Khawarizmi merupakan salah satu ilmuan terkenal di zamannya. Ada beberapa cabang ilmu matematika yang berhasil ditemukannya, antara lain yang dikenal sebagai astronom dan geografer.
Awalnya, algoritma merupakan istilah yang merujuk kepada aturan-aturan aritmetis yang berguna untuk menyelesaikan persoalan dengan menggunakan bilangan numeric Arab.
Pada 1950, algoritma pertama kali digunakan pada Algoritma Eucliden (Euclid Algorithm). Euclid sendiri merupakan seorang matemaitkawan Yunani yang lahir sekitar 350 SM. Euclid menulis buku yang berjudul Element.
Di dalam buku tersebut, dijelaskan langkah-langkah untuk menemukan pembagi bersama terbesar (common greatest divisor) dari dua bilangan bulat, yakni m dan n. Namun, Eucliden pada saat itu tidak menyebutkan bahwa cara yang digunakannya adalah metode algoritma. Hal tersebut baru disebut sebagai algoritma pada abad-abad modern.
Ciri - ciri yang harus dipunyai algoritma agar menjadi algoritma yang benar adalah sebagai berikut :
  1. Algoritma harus berhenti setelah mengerjakan langkah terbatas. Dalam hal ini, jika langkah-langkah yang ada telah dipenuhi dan telah dieksekusi, algortima haruslah berhenti.
  2. Setiap langkah harus didefinisikan agar tidak memiliki arti dua (ambiguous).
  3. Algoritma mempunyai nol atau lebih masukan (input).
  4. Algoritma mempunyai nol atau lebih keluaran (output).
  5. Algoritma haruslah efektif, yakni mempunyai langkah yang sederhana agar dapat dikerjakan dengan waktu yang efektif.
2.3 Bahasa Pemrograman
          Bahasa pemrograman merupakan notasi yang digunakan untuk mendeskripsikan proses komputasi dalam format yang dapat dibaca oleh komputer dan manusia. Proses komputasi umumnya didefinisikan secara formal menggunakan konsep matematik dari Mesin Turing. Pada dasarnya bahasa pemrograman dirancang untuk memfasilitasi komunikasi antara manusia dengan komputer. Sebuah bahasa pemrograman disebut Turing Complete jika dapat dipergunakan untuk mendeskripsikan semua komputasi yang dapat dilakukan Mesin Turing. Mesin Turing memiliki Variable integer dan Operator Aritmatik, Pernyataan Penugasan, Pernyataan Sekuensial, Pernyataan Seleksi, danPernyataan Iterasi.
          Perlu diperhatikan perbedaan antara belajar bahasa program dengan belajar memprogram!!! Belajar bahasa program hanya belajar tentang sintak (aturan) dari bahasa sedangkan belajar memprogram akan tercakup beberapa hal yang didalamnya terkandung tentang belajar bahasa program itu sendiri. Yang harus diperhatikan oleh mahasiswa/i yang sedang belajar memprogram, yaitu :
·                Simulasi, sensibilitas terhadap masalah dan kemungkinan solusi. Kegiatan dilakukan di kelas, melalui permainan. Sebagai contoh : Mengurutkan tinggi badan mahasiswa/i dari tinggi  ke pendek atau sebaliknya.
·                Analisis masalah secara lebih formal dan membuat spesifikasi dan algoritma dalam notasi yang ditetapkan. Mahasiswa/i harus menuliskan solusi algoritmiknya dalam notasi standar di kelas. Penulisan notasi algoritmik bertujuan untuk menyeragamkan  pemahaman tentang algoritma program yang terbebas dari sintak ( aturan ) penulisan bahasa program.
·                Menulis program, yaitu menterjemahkan notasi algoritmik ke dalam sintak bahasa program.
·                Debugging dan menguji coba program. Hal ini bertujuan untuk mendapatkan program yang benar. Program dikatakan benar jika terbebas dari salah lojik dan  sintak bahasa. Secara ideal mahasiswa hanya diberi kesempatan untuk me-run program sebanyak 2 kali : pertama untuk membersihkan program dari kesalahan sintak dan kedua untuk mendapatkan program benar. Pada tahap ini diharapkan tidak terjadi kesalahan lojik jika analisa benar.
·                Mengamati peristiwa eksekusi, perlu dilakukan untuk meningkatkan kepercayaan bahwa jika analisa benar maka sisa pekerjaan menjadi mudah. Pada pemrograman prosedural, aspek ini penting untuk memahami fenomena eksekusi dan perubahaan nilai suatu struktur data.
·                Membaca  program. Orang akan dapat menulis dengan baik kalau sering membaca. Hal ini juga berlaku dalam memprogram. Kegiatan yang dapat dilakukan di kelas adalah dengan saling tukar menukar teks algoritma, dan saling mengkritik algoritma teman. Mahasiswa harus berlatih sendiri pada kegiatan belajar bersama.
·                Membuktikan kebenaran program secara formal, satu-satunya hal yang menjamin kebenaran, tetapi kontradiktif dan sulit diterapkan dalam kehidupan sehari-hari. Program yang hanya lima baris pembuktiannya bisa sehalaman, sehingga seringkali tidak pernah diterapkan dalam aplikasi nyata.

BAB III
      PEMBAHASAN
3.1 Program Pembayaran Sewa Lapangan Olah Raga  Dengan C++    
Program pembayaran sewa lapangan olah raga dengan C++ adalah program yang dirancang dan ditujukan untuk mempermudah proses Pembayaran saat sedang menyewa lapangan olah raga. Dalam hal ini seorang petugas  tidak perlu mencatat secara manual data pemesanan sewa lapangan.. Cukup dengan meng-inputkan kode lapangan yang tertera di program, memasukkan waktu sewa (jam) yang akan disewa, maka semua permasalahan terselesaikan dengan cepat dan tidak timbul adanya antrian yang panjang, sehingga efisiensi dan efektifitas waktu dari suatu proses penyewaan dapat mencapai nilai maksimal.
Pada program pembayaran sewa lapangan olah raga ini menggunakan tipe data character dan  integer serta beberapa fungsi perulangan. Program meminta petugas memilih menu pada layar utama. Pada menu daftar sewa lapangan olah raga, program membaca inputan data berupa nama kasir, tanggal , jumlah lapangan yang akan di sewa, dala waktu sewa (jam).
            Dapat dilihat bahwa sistem pembayaran sewa lapangan olah raga ini sangatlah erat hubungannya dengan algoritma. Dan untuk aplikasi compiler yang kami gunakan disini adalah C++.
3.2.    Tahapan Membuat Program
          Dalam membuat program,  pemrograman adalah pokok dari proses pembuatan program itu sendiri namun pemrograman bergantung dari pemahaman persoalan, analisis sistem, perencanaan-perencanaan  dalam mendesain program itu sendiri.
          Selain pemrograman hal yang utama harus dilakukan adalah merencanakan langkah-langkah yang harus diambil dalam menyelesaikan masalah. Karena dengan mengetahui masalah dan langkah-langkah penyelesaikan berarti kita sudah menyelesaikan program tersebut sebanyak 50% dari total pekerjaan, selanjutnya adalah teknis pembuatan itu sendiri yang di kenal dengan pemrograman/koding.Sebaliknya jika kita tidak bisa mengetahui masalah dan belum bisa membuat perencanaan berarti kita sudah merencanakan kegagalan itu sendiri.
Tahap-tahap pembuatan program secara teori dasar :
1.       Defining the problem ( definisi masalah )
2.       Planning and Design System ( perencanaan dan desain system )
3.       Implementasi
4.       Documentation ( dokumentasi )
5.       Testing
6.       Maintenance

3.3 IDE
IDE  merupakan  singkatan  dari  Integrated  Development Environment,  merupakan Lembar kerja terpadu untuk pengembangan program.  IDE dari Borland  C++, dapat digunakan untuk:
1.  Menulis Naskah Program.
2.  Mengkompilasi Program ( Compile)
3.  Melakukan Pengujian Program ( Debugging)
4.  Mengaitkan Object dan Library ke Program ( Linking)
5.  Menjalankan Program ( Running)
3.4 File Editor
File Editor merupakan file kode program yang dapat  dikompilasi, kemudian  dijalankan untuk menampilkan hasilnya yang mempunyai ekstensi file CPP.  Cara mengaktifkannya : Klik
Menu FileKlik New  Text Edit



File editor pada IDE pada Borland C++, terbagi menjadi 4 (empat) bagian, yaitu:
1.  Baris Menu ( Menu Bar )
Menu   utama   terdiri   dari;   File,  Edit,   Search,   Run,   Compile,   Debug,   Project, Options, Window dan Help.
2.  Baris Peralatan (Tools Bar)
Baris   yang   menampilkan    shortcuts   (icons)   untuk   mempermudah    pengguna   dalam pembuatan program-program  C++, seperti icon open, save, compiler, run dan lainlain.
3.  Jendela Editor
Tempat   untuk   pengetikan   program   dan  membuat   program.   Jika   pertama   kali  anda membuat program, nama file jendela editor adalah NONAME00.CPP
4.  Jendela Message
Tempat untuk menampilkan pesan-pesan pada proses kompilasi dan link program. Jika  ada kesalahan   sintax   program   maupun   varibel   dan   objek,   maka   akan diberikan   pesan kesalahannya     yang    kemudian     dapat    didouble     klik    pada    pesan  tersebut  untuk mendapatkan petunjuk di baris yang mana terdapat kesalahannya.
5.  Baris Status (Status Bar)
Baris   yang   akan   menampilkan   keterangan-keterangan  pada   saat   mengaktifkan  menu bar  dan sub  menu  serta  keterangan-keterangan lain  (seperti  petunjuk  baris  dan  kolom, waktu yang sedang berjalan).



3.5  Pernyataan Strcpy
Fungsi ini digunakan untuk menyalin string asal ke-variabel string tujuan,dengan syarat string tujuan harus mempunyai tipe data dan dan ukuran yang sama dengan string asal. File header yang harus disertakan adalah string.h.Bentuk umunya :
strcpy(tujuan, asal);
3.6  Pernyataan For
Perulangan yang pertama adalah for. Bentuk umum pernyataan for sebagai berikut :
for ( inisialisasi; syarat pengulangan; pengubah nilai pencacah )
Bila  pernyataan  didalam  for  lebih  dari  satu  maka  pernyataan-pernyataan tersebut harus diletakan didalam tanda kurung.
for ( inisialisasi; syarat pengulangan; pengubah nilai pencacah )
{
pernyataan / perintah; pernyataan / perintah; pernyataan / perintah;
}

Kegunaan dari masing-masing argumen for diatas adalah :
 Inisialisasi:  merupakan  bagian  untuk  memberikan  nilai  awal  untuk  variabel- variabel tertentu.
 Syarat Pengulangan: memegang kontrol terhadap pengulangan, karena bagian ini yang akan menentukan suatu perulangan diteruskan atau dihentikan.
  Pengubah Nilai Pencacah: mengatur kenaikan atau penurunan nilai pencacah.
Contoh : for(a = 1; a <= 10; ++a)
cout>>a;
3.7  Pernyataan IF – Else
Pernyataan if   mempunyai pengertian, Jika kondisi bernilai benar, maka perintah-1 akan dikerjakan dan jika tidak memenuhi syarat maka akan mengerjakan perintah-2. Dari pengertian tersebut dapat dilihat dari diagram alur berikut:
 
                                                       Diagram Alir if-else

Bentuk umum dari pernyataan if-else:
Perinta h- 1;
Else
Perintah – 2
3.8  Pernyataan Switch - Case
Bentuk dari switch - case merupakan pernyataan yang dirancangan khusus untuk menangani pengambilan keputusan yang melibatkan sejumlah atau banyak alternatif penyelesaian. Pernyataan switch - case ini memiliki kegunaan sama seperti if – else bertingkat, tetapi penggunaannya untuk memeriksa data yang bertipe karakter atau integer. Bentuk penulisan perintah ini sebagai berikut :
Switch ( ekspresi integer atau karakter )
{
     Case konstanta-1 :
            ...perintah;
            ...perintah;
            Break;
     Case konstanta-2 :
                        ...perintah;
                        ...perintah;
                        Break;
     Default:
                        ...perintah;
                        ...perintah;
}
3.9  Pernyataan Go to
go to label
Pernyataan goto merupakan instruksi untuk mengarahkan eksekusi program ke-pernyataan yang diawali dengan suatu label. Label merupakan suatu pengenal (identifier) yang diikuti dengan tanda titik dua ( : ). Bentuk pemakaian goto sebagai berikut:
.







3.10          Flow Chart

3.11          Inisialisasi Dalam C++
#include <stdio.h>
#include <conio.h>
#include <iostream.h>
#include <iomanip.h>
garis()
{
                cout<<"=====================================================\n";
}
main()
{
 int i,j;
char kode_k,kasir[20],lagi;
long int jmlah_bayar=0,bayar,hrg,kembali;
char dibayarkan[30],tanggal[20];
 char kode_lpg[30],*lapangan[30];
 int harga[30];
 int jml_sew[30];
 int diskon;
 int total_bayar;
 long int sub_total[30];
 atas:
 clrscr();
 cout<<"-------  -=STRUK PEMBAYARAN=-  --------\n";
 cout<<"-------  -=BSI SPORT CENTER=-  --------\n";
cout<<"KODE KASIR\n";
cout<<"     1. Yuli Yulianti\n";
cout<<"     2. Sri Rahayu\n";
cout<<"     3. Irfan Faozin\n";
cout<<"     4. Tomi Ardianto\n";
cout<<"Masukkan Kode Kasir[1/2/3/4]  : "; cin>>kode_k;
cout<<endl;
 switch(kode_k)
   {
case'1':
strcpy(kasir,"Yuli Yulianti");
break;
case'2':
strcpy(kasir,"Sri Rahayu");
break;
case'3':
strcpy(kasir,"Irfan Faozin");
break;
case'4':
strcpy(kasir,"Tomi Ardianto");
break;
default:
strcpy(kasir,"Kode Salah");
break;
 }
printf("Nama Pemesan :");
scanf("%s",&dibayarkan);
printf("Tanggal                                     :");
scanf("%s",&tanggal);
cout<<endl<<endl;
   cout<<"Jumlah Sewa Lapangan         : ";cin>>j;
   clrscr();
cout << "\t               BSI SPORT CENTER (BSC)\n";
cout << "\t          jln. Kampung Mariuk no.3 Cibitung Bekasi\n";
cout<<endl;
cout<<endl;
cout << "\t|----------------------------=---------------|\n";
cout << "\t|KODE|   NAMA LAPANGAN       |      HARGA    |\n";
cout << "\t|----------------------------|----------------\n";
cout << "\t| F  |  LAP. FUTSAL                 |   RP. 80.000  |\n";
cout << "\t| B  |  LAP. BADMINTON       |   RP. 15.000  |\n";
cout << "\t| S  |  LAP. SENAM           |   RP. 50.000  |\n";
cout << "\t| T  |  LAP. TENIS MEJA      |   RP.  8.000  |\n";
cout << "\t| V  |  LAP. VOLLY           |   RP. 40.000  |\n";
cout << "\t| B  |  LAP. BASKET          |   RP. 60.000  |\n";
cout<<endl;
   for(i=1;i<=j;i++)
 {
cout<<"Data Ke-"<<i<<endl;
cout<<"Kode Lapangan          : ";cin>>kode_lpg[i];
cout<<"Jumlah Sewa            : ";cin>>jml_sew[i];
garis();
 }
   for(i=1;i<=j;i++)
{if(kode_lpg[i]=='F'||kode_lpg[i]=='f')
{lapangan[i]="Futsal ";
harga[i]=80000;
 }
else if(kode_lpg[i]=='B'||kode_lpg[i]=='b')
{lapangan[i]="Badminton ";
harga[i]=15000;
  }
else if(kode_lpg[i]=='S'||kode_lpg[i]=='s')
{lapangan[i]="Senam";
harga[i]=50000;
}
else if(kode_lpg[i]=='T'||kode_lpg[i]=='t')
{lapangan[i]="Tenis Meja";
harga[i]=8000;
}
else if(kode_lpg[i]=='V'||kode_lpg[i]=='v')
{lapangan[i]="Volly";
harga[i]=40000;
}
else if(kode_lpg[i]=='B'||kode_lpg[i]=='b')
{lapangan[i]="Basket";
harga[i]=60000;
}
else
{
lapangan[i]="Kode Salah";
harga[i]=0;
}
}
clrscr();
garis();
cout<<"-------==-=====STRUK PEMBAYARAN=====-==------------\n";
cout<<"            -=BSI SPORT CENTER (BSC)=     \n";
garis();
cout<<endl<<endl;
cout<<"Nama Kasir  : "<<kasir<<endl<<endl<<endl;
cout<<"Nama Pemesan  : "<<dibayarkan<<endl<<endl;
cout<<"Tanggal                        : "<<tanggal<<endl<<endl;
garis();
cout<<"No.|   Nama      |  Harga    | Sewa  |    Sub       \n";
cout<<"   |  Lapangan   | (Rupiah)  | (Jam) |    Total     \n";
garis();
for(i=1;i<=j;i++)
 {
sub_total[i]=jml_sew[i]*harga[i];
cout<<setiosflags(ios::left)<<setw(5)<<i;
cout<<setiosflags(ios::left)<<setw(15)<<lapangan[i];
cout<<setiosflags(ios::right)<<setw(8)<<harga[i];
cout<<setiosflags(ios::right)<<setw(6)<<jml_sew[i];
cout<<setiosflags(ios::right)<<setw(15)<<sub_total[i]<<endl;
 jmlah_bayar=jmlah_bayar+sub_total[i];
}
garis();
cout<<"                        Jumlah Bayar  :Rp. "<<jmlah_bayar<<endl<<endl;
cout<<"                        Uang Bayar    :Rp. "; cin>>bayar;
kembali=bayar-jmlah_bayar;
cout<<"                        Uang Kembali  :Rp. "<<kembali<<endl<<endl<<endl;

cout<<"******************Terima Kasih***********************\n"<<endl;
cout<<"      -=TELAH BERKUNJUNG KE TEMPAT KAMI=-\n"<<endl;
cout<<"***********==SILAHKAN DATANG KEMBALI===***************\n"<<endl;
cout<<"Input Lagi [Y/T] : "; cin>>lagi;
if(lagi=='Y'||lagi=='y')
goto atas;
else
goto selesai;
getch();
selesai:
}
3.12          Input Program
Gambar 1.1 Menu Layar Utama
Gambar 1.2 Input Pemesanan Sewa Lapangan Olah Raga 
Gambar 1.3 Input Pemesanan Lapangan Olah Raga
Gambar 1.4 Input Pembayaran Sewa Lapangan Olah Raga

3.12 Ouput Program
 
BAB IV
PENUTUP
4.1    Kesimpulan
1.      Algoritma merupakan urutan langkah logis untuk menyelesaikan masalah.
2.      Pemrograman adalah proses membuat program, contoh C++ merupakan bahasa pemrograman tingkat tinggi yang dapat diaplikasikan untuk penggunaan sehari-hari.
3.      Flowchart adalah penggambaran secara grafik dari langkah-langkah dan urut-urutan prosedur dari suatu program.
4.      Penggunaan fungsi yang kami buat pada system pembayaran sewa lapangan olah raga  ini sangat sedikit, sehingga tampilan yang dihasilkan pun sangat sederhana.
4.2    Saran
1.      Pada kelompok selanjutnya bisa menambahkan harga diskon di dalam program pembayaran.
2.      Pada program ini hanya menggunakan beberapa fungsi seperti switch case, strcpy, for, IF-Else dan Go to, disarankan untuk kelompok lain bisa menggunakan fungsi Array.
3.      Jangan cepat berpuas diri agar ilmu yang dimiliki dapat lebih berkembang.



DAFTAR PUSTAKA
3.       http://www.bahasapemrograman.com/2015/11/6-macamoperator--fungsi-string-pada-bahasa-pemrograman-C.html


  • Digg
  • Del.icio.us
  • StumbleUpon
  • Reddit
  • RSS